게임 공략
틱택토 AI 난이도는 어떻게 다를까: 쉬움, 보통, 어려움의 수 고르는 방식
모두게임 틱택토의 컴퓨터는 난이도마다 판단 단계가 다릅니다. 쉬움은 바로 이길 칸만 확인하고 나머지는 무작위로 두며, 보통은 이길 칸과 막을 칸까지 확인하지만 가끔 쉬움처럼 둡니다. 어려움은 끝까지 계산해 최선의 수만 두고, 같은 판에는 언제나 같은 답을 둡니다. 이 차이를 알면 난이도마다 노릴 목표가 분명해집니다.
세 난이도가 공통으로 쓰는 칸 순서
컴퓨터는 빈칸을 살펴볼 때 정해진 순서를 따릅니다. 가운데를 가장 먼저 보고, 그다음 네 모서리, 마지막으로 네 변의 가운데 칸을 봅니다. 당신이 항상 먼저 두고 컴퓨터가 뒤이어 응수하는 구조라서, 이 순서가 컴퓨터의 성격을 크게 좌우합니다.
다만 쉬움과 보통은 판마다 이 순서의 시작점을 돌려서 씁니다. 새 판을 시작한 시각으로 시작점을 정하기 때문에, 어떤 판에서는 가운데부터, 어떤 판에서는 모서리나 변부터 살펴봅니다. 같은 첫 수를 두어도 쉬움과 보통의 응수가 판마다 달라지는 이유가 여기에 있습니다.
| 난이도 | 바로 이길 칸 | 내 줄 막기 | 그 밖의 수 |
|---|---|---|---|
| 쉬움 | 항상 둔다 | 확인하지 않는다 | 빈칸 중 무작위 |
| 보통 | 항상 둔다 | 대체로 막는다 | 돌린 순서의 첫 빈칸 |
| 어려움 | 끝까지 계산 | 끝까지 계산 | 끝까지 계산한 최선의 수 |
쉬움: 이길 칸만 보고 막지는 않는다
쉬움 컴퓨터는 자기 표시 하나로 줄을 완성할 수 있는 칸이 있으면 그 칸에 둡니다. 그런 칸이 없으면 남은 빈칸 가운데 하나를 무작위로 고릅니다. 중요한 점은 당신이 두 칸을 채운 줄을 막는 판단이 아예 없다는 것입니다. 막는 수가 나오는 경우는 무작위로 고른 칸이 우연히 그 자리일 때뿐입니다.
그래서 쉬움에서는 복잡한 포크가 필요 없습니다. 한 줄에 두 칸을 채워 두기만 해도, 컴퓨터가 그 줄의 남은 칸을 우연히 고르지 않는 한 다음 수에 이깁니다. 반대로 컴퓨터가 두 칸을 채운 줄이 있다면 반드시 먼저 막아야 합니다. 쉬움이라도 이길 수 있는 칸은 절대 놓치지 않기 때문입니다.
보통: 한 수 앞만 보고, 가끔 쉬움으로 돌아간다
보통 컴퓨터는 먼저 자기가 바로 이길 칸을 찾고, 없으면 당신이 바로 이길 칸을 막습니다. 둘 다 없으면 판마다 돌려 둔 칸 순서에서 처음 나오는 빈칸에 둡니다. 여기에는 두 수 뒤를 내다보는 판단이 없어서, 당신이 만들 포크를 미리 막지 못합니다. 막을 칸이 동시에 두 개 생기면 한 곳만 막고 다른 줄을 내줍니다.
또 하나의 특징은 매 수마다 약 4번에 1번꼴로 쉬움 방식으로 둔다는 점입니다. 이때도 바로 이길 칸은 차지하지만, 막기 대신 무작위 칸을 고릅니다. 그래서 보통에서는 포크를 준비하는 것이 정석이지만, 단순한 한 줄 위협이 그대로 통하는 판도 종종 나옵니다. 막힐 것을 전제로 다음 위협을 준비해 두면 두 가지 경우를 모두 살릴 수 있습니다.
- 보통 컴퓨터가 가운데를 가져가지 않았다면 칸 순서의 시작점이 가운데가 아니었거나 무작위 수가 나온 판입니다.
- 변이나 모서리로 응수했다면 가운데를 차지해 두 줄 위협을 만들 기회가 커집니다.
- 컴퓨터의 한 줄 위협은 보통에서도 반드시 먼저 막아야 합니다.
어려움: 끝까지 계산하고, 같은 판에는 같은 답
어려움 컴퓨터는 남은 모든 진행을 끝까지 계산해 결과가 가장 좋은 칸을 고릅니다. 이기는 결과 중에서는 더 빨리 끝나는 쪽을 높게 치기 때문에, 당신이 실수하면 가장 짧은 길로 승부를 냅니다. 결과가 같은 칸이 여러 개라면 가운데, 모서리, 변 순서에서 먼저 나오는 칸을 고릅니다.
어려움에는 무작위 요소도, 판마다 바뀌는 시작점도 없습니다. 같은 판 모양에서는 언제나 같은 수를 둡니다. 예를 들어 당신이 모서리로 시작하면 가운데로 응수하고, 가운데로 시작하면 왼쪽 위 모서리로 응수합니다. 이 성질 덕분에 어려움은 외워서 대비할 수 있는 상대입니다. 무승부가 난 진행을 기억해 두면 다음 판에도 같은 수순으로 같은 결과를 만들 수 있습니다.
빈 판에서 시작하는 일반 대전에서는 끝까지 계산하는 상대라 어려움에서 이기는 수순이 없습니다. 목표는 지지 않는 진행 하나를 확실히 익혀 두는 것입니다. 이미 표시가 놓인 연습 시나리오는 출발 상황이 다르므로, 어려움으로 설정되어 있어도 바로 이길 수 있는 상황이 있습니다.
연승 기록과 미션 규칙
화면 위쪽의 연승 숫자는 이기면 1씩 늘고, 무승부나 패배로 끝나면 0으로 돌아갑니다. 난이도는 따지지 않으므로 쉬움 승리도 똑같이 1승으로 셉니다. 반대로 어려움에서 무승부를 거두면 철벽 수비 미션은 완료되지만 연승은 끊깁니다.
그래서 미션을 모두 모으려면 목적을 나누는 편이 효율적입니다. 연승 미션은 막기를 놓치는 쉬움에서 이어 가고, 철벽 수비는 어려움에서 따로 노리세요. 연습 모드의 상황도 각자 정해진 난이도로 진행되어 결과가 연승에 반영되므로, 연승이 이어지는 중에 어려움 상황을 고르면 기록이 끊길 수 있습니다.
- 연승 미션의 완료 시점은 화면의 연승 숫자와 일치하지 않을 수 있습니다. 특정 횟수를 채우면 반드시 지급된다고 생각하기보다, 승리를 이어 가면서 완료 알림과 미션 목록을 확인하세요.
| 미션 | 조건 |
|---|---|
| 첫 승리 | 난이도와 관계없이 한 번 승리 |
| 쉬운 상대 | 쉬움에서 승리 |
| 보통 상대 | 보통에서 승리 |
| 철벽 수비 | 어려움에서 지지 않고 마치기(무승부 포함) |
| 연승 미션 | 승리를 이어 가며 완료 알림 확인 |
자주 묻는 질문
- 쉬움 컴퓨터가 제 줄을 막았어요. 막기도 하나요?
- 쉬움은 막는 판단을 하지 않습니다. 이길 칸이 없을 때 빈칸을 무작위로 고르는데, 그 칸이 우연히 당신의 줄 끝이었던 경우입니다.
- 보통에서 같은 첫 수를 둬도 컴퓨터 응수가 매번 달라요.
- 보통은 판을 시작한 시각에 따라 빈칸을 살펴보는 순서의 시작점이 바뀌고, 약 4번에 1번꼴로 무작위 수도 섞입니다. 그래서 같은 첫 수라도 응수가 달라집니다.
- 어려움의 수를 외우는 게 의미가 있나요?
- 있습니다. 어려움은 무작위 요소가 없어 같은 판 모양에는 항상 같은 수를 둡니다. 한 번 무승부를 만든 진행을 그대로 반복하면 같은 결과를 얻을 수 있습니다.
- 어려움에서 무승부를 하면 연승이 이어지나요?
- 이어지지 않습니다. 연승은 승리할 때만 늘고 무승부와 패배에서는 0으로 돌아갑니다. 대신 어려움 무승부로 철벽 수비 미션을 완료할 수 있습니다.
